Обзоры

The Caligula Effect 2: Обзор

Кирилл Волошин

Играл на PC

У японских ролевых игр, при всех их чудачествах, есть как минимум одно преимущество перед, условно, западными — если те в основном остаются в системе координат «Эльфы, гномы, фэнтези, постапокалипсис, добро и зло», то JRPG любят говорить на актуальные социальные темы. Одна из знаковых в этом смысле, конечно, серия Persona.

Так вот, Тадаси Сатоми (Tadashi Satomi), сценарист Revelations: Persona, Persona 2: Innocent Sin, Persona 2: Eternal Punishment, а также  Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, работал и над серией The Caligula Effect. Вторая её часть вышла осенью прошлого года на PS4 и Switch и вот сейчас наконец добралась до ПК. Это стоило того, чтобы ждать? И как авторы поработали над ошибками первой части?

Жить не своей жизнью

Обе The Caligula Effect — очень концептуальные и очень японские игры. Человеку со стороны не так-то просто понять, что тут происходит, — и не менее сложно ему это объяснить. Но я попробую. Если коротко, то это игры про школу и про уход в виртуальную реальность. Да, Тадаси Сатоми препарирует очень опять же японскую (и очень для них актуальную) тему попыток забыться в виртуальных мирах.

В первой части (вышла в 2016-м, а два года спустя появился ремейк, The Caligula Effect: Overdose) таким миром стал Мёбиус, куда попадали люди, уставшие от повседневных забот. Там они превращались в вечно молодых школьников, которые ничего не помнят о своей прошлой жизни, учатся, выпускаются, снова поступают и снова ощущают себя счастливыми, полными надежд и всего, что связано с молодостью.

Над The Caligula Effect: Overdose работала замечательная японская художница Огути (Oguchi). Над сиквелом — тоже.

За создание Мёбиуса ответственна «виртуальный идол» по имени Мю, которая хотела как лучше, а получилось как всегда. Фактически она превратила этот мир в цифровую тюрьму, где мозги людям промывали популярные музыканты. Естественно, нашлась оппозиция из тех, кто прозрел и понял, что мир фейковый. Они создали подпольный Go-Home Club и начали борьбу за возвращение в реальность.

Помогала в этом, что удивительно, цифровой идол Ария, подружка Мю и одна из создательниц Мёбиуса. А сражаться приходилось не только с музыкантами, но и с местными жителями, которым музыкой настолько промыли мозги, что они превратились в агрессивных защитников режима — вместо головы у них были магнитофоны, огромные наушники и прочее.

Мю была прекрасна.

В  The Caligula Effect 2 происходит примерно то же самое, но уже в виртуальном мире под названием Редо, который создала сладкоголосая цифровая певица Регрет. Её имя, которое переводится как Сожаление, естественно, символично — она-то хочет (ну, как минимум так кажется поначалу), чтобы люди, попавшие в этот мир, ни о чём не сожалели и были счастливы. Регрет и те, кто за ней стоят, уверены, что учли прошлые ошибки, но по опыту Мёбиуса мы знаем, что ничем хорошим такая утопия не закончится.

А главное, очень хорошо это знает виртуальный идол Хи, дочь Мю, создательницы Мёбиуса. Она хочет исправить ошибки матери и не дать им повториться, а потому и в Редо создаёт подпольный Go-Home Club, куда мы вместе с ней привлекаем всю дорогу тех, кто хочет вспомнить свою жизнь и вернуться в реальность. Пропуском служат плохие сны и способность замечать присутствие белокурого виртуального идола, который поселяется в теле главного героя (или героини).

Хи тоже хороша. К тому же она вспыльчива и остра на язык — получился очень забавный и яркий персонаж.

Куда приводят мечты

Трудно не заметить сходства с сериалом Persona. Только если, например, в  Persona 5 рассматривались все семь смертных грехов, то в The Caligula Effect 2 в центре внимания заповедь «Не сотвори себе кумира». Отсюда выходит и следующее — не уходи за кумиром в выдуманные миры. Поэтому здесь очень много музыки, музыкантов, виртуальных идолов и их фанатов. Каждая локация тут тематическая, в каждой звучит своя музыка, и даже наша спасительница, виртуальная звёздочка Хи, поёт во время сражений, что даёт определённые бонусы.

Кроме того, сам геймплей во многом схож с тем, что мы видели в  Persona 3 и последующих «персональных» выпусках: есть боевые сюжетные миссии и зачистка подземелий, есть сцены из школьной жизни и возможность общаться с различными персонажами, укрепляя с ними социальные связи (да, всё те же «персоновские» social links).

Базой для подполья стал поезд. Здесь мы и общаемся с ключевыми персонажами.

Но о геймплее — чуть позже, а сейчас — о том, что Тадаси Сатоми точно так же делает ставку на сюжет и образы персонажей: как героев, так и условных злодеев. Условных потому, что The Caligula Effect 2 поднимает вполне логичный в данных обстоятельствах вопрос: а так ли плохо создавать пусть выдуманные, но идеальные миры и стоит ли возвращаться в реальность?

Вот и условные злодеи, те самые музыканты и виртуальные идолы, охмуряющие массы, — они ведь тоже просто люди со своими историями, которые попали в Редо, чтобы осуществить свои мечты. Один, например, боялся биологической смерти и превратился в киборга. Другой мечтал стать художником и астронавтом одновременно — и здесь, в этой виртуальной реальности, он воплотил свою мечту, оказавшись одним из кумиров и идолов.

Вот так выглядит настоящий японский космонавт.

И тут очень показателен диалог этого персонажа с героями, пришедшими его бить (хотя с каждым боссом можно сначала поговорить, а с некоторыми — даже попить чайку). «Что же плохого в том, чтобы осуществить свою мечту, стать художником или полететь в космос?!» — восклицает «злодей». И лично я в этот момент был с ним солидарен, желая задать тот же вопрос.

Один из членов Go-Home Club говорит в ответ очень правильные вещи, которые примерно можно изложить так. Быть астронавтом, художником или кем-либо в реальной жизни — значит проявлять настойчивость, заплатить за это цену, пройдя по пути проб и ошибок, познаний, возможно падений и преодоления. А тут всё нереалистично, ты осуществляешь мечту просто по щелчку пальцев. То есть за тобой не стоит ничего реального, настоящего, ты фейковый астронавт и художник.

Иначе как гротескной клоунадой этот «арт» назвать нельзя. Но критики, заметьте, и тут найдут глубину.

То есть игра говорит нам, что да, лучше вернуться в реальный мир и жить полными, настоящими чувствами, даже если там сложнее осуществить свою мечту и даже если там ты не девушка, а старуха.

Лезть в душу или нет?

Старухой в реальной жизни является одна из девушек, которая вместе с нашим героем (или героиней) и другими ключевыми персонажами состоит в Go-Home Club. Узнать об этом мы можем, только если во время выстраивания с ней тех самых социальных связей (это оформлено как сценки общения, разбитые на эпизоды) несколько раз подряд согласимся глубже погрузиться в её душу. После этого новых эпизодов не будет, зато нам откроется правда, которая одновременно потрясает, заставляет чуть ли не всплакнуть и многое объясняет в мотивах девушки.

Впрочем, за определённую цену решение можно изменить и не лезть в душу раньше времени, чтобы эпизоды продолжались дальше.

И так — с каждым из соратников. Каждый тут интересен по-своему, у каждого свои скелеты в шкафу. Красавица-блондинка, бабник-неудачник, прилежная староста класса, помешанный на правилах студент, больше похожий на охранника, — кто они в реальной жизни, какие тайны скрывают? Поэтому выстраивание с ними социальных связей, то есть прохождение тех самых эпизодов личной истории, где периодически выбираем реплики и принимаем решения, — одна из ключевых и лучших частей игры.

Общение Хи с нашими подпольщиками — отдельная песня. С юмором тут, кстати, всё хорошо.

Работа над ошибками

Другой безусловной удачей The Caligula Effect 2 является боевая система, которая в целом переехала из первой части, но, пожалуй, стала глубже и интереснее. В основе всё та же механика «Воображаемая цепь», которая позволяет предварительно оценить результаты наших действий и скорректировать их.

То есть в свой ход мы по традиции выбираем, как и кого будет атаковать персонаж, а потом смотрим, что из этого получится. Если в этот момент враг подпрыгнет или поставит защитный барьер, нивелирующий урон, то лучше не атаковать вовсе, а, например, усилить критический урон / точность или уйти с линии поражения.